Angel's grace Highschool



 
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 Habilidades generales, de profesión y especiales

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Naiemh

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MensajeTema: Habilidades generales, de profesión y especiales   Mar Jun 08, 2010 2:03 pm








Cada personaje posee una habilidad especial, única y característica de el mismo, que adquiere nada mas pasar por primera vez por el umbral hacia el Anime Gore Highschool. Este segundo mundo que nunca se ha sabido muy bien si es un simple videojuego, o si es una segunda dimensión. Sencillamente, un mundo lleno de magia y que parece ser que esta misma, según unos factores que parece tener en cuenta del usuario que maneja al personaje, decide qué habilidad encajará mejor con tu personaje.
Esta es la teoría de las habilidades especiales, pero en realidad, antes de entrar, mientras creas OFF ROL (tu mismo, el de la realidad fuera del rol, que está delante del ordenador real xD Vamos,q ue no tiene nada que ver con la persona del mundo real dentro de este foro) tu avatar, deberás crear también la habilidad especial, que tienes que tener en cuenta que deberá encajar con tu personaje.
Y a continuación, colgaré los pasos que tienes que seguir para su creación, y lo que deberás hacer para ir desarrollándola mediante tu avatar gane PH.

Esto último, lo de irse desarrollando, la teoría on-rol es que no deberá hacerlo tu personaje real roleando ante el ordenador como hace cada vez que quiere subirse sus stats cuando sube de nivel. Lo hace la magia misma del lugar, que ella misma le resta los PH y la va moldeando a su gusto, teniendo en cuenta también el del usuario. Cuando lo haga, la siguiente vez que tu personaje entre como avatar en este segundo mundo, se dará cuenta de su poder desarrollado de la nada.

Pero en realidad, de nuevo, esto deberás hacerlo tu, off-rol, colgándo como quieres modificarlo y cuantos PH gastas, escribiéndolo en el post de creación de tu ficha.

Las habilidades epeciales, recordad que no dejan de ser una habilidad mas, simplemente una. Por lo que hará todos los daños y efectos a la vez, así que tened en cuenta que estos deben concordar los unos con los otros, deberán tener algo que ver entre ellos. No pueden anular los demás (osea, ser opuestos), y no debes crear la destrucción del mundo al acumular muchos efectos y modificadores de daño, ni que anule ciertos rasgos del sistema que lo haga totalmente inhumano e inmune a este.

A continuación, explico como se crea y como se desarrolla;


Crear


Se inicia con X PH para la habilidad especial.

-Nombre de la habilidad:
-Descripción inicial: Normalmente se describe que lleva a cabo el PJ on-rol para hacer el daño (no los efectos).
-Efectos y daño:

1 efecto----> 10PH (los efectos de creación solo pueden durar un turno. en la creación no se pueden hacer efectos de daño).
5 bonificador (de daño o curación. Puedes tener ambos bonificadores, aunque los deberñas crear y desarrollar por separado)-----> 10PH

Como ya he dicho, hace los efectos y los bonificadores (estos son o de daño o de curación por regla general, según lo que haga principalmente tu habilidad) a la vez.
No hace falta necesariamente al principio que le añadas ambos; puedes poner o solo bonificadores, o solo efectos, que mas adelante podrás desarrollar la habilidad añadiendo mas de estos.

-Coste MP o HP:

Realizar la habilidad cuesta HP o MP. Hay que indicar en la creación de esta cual de los dos se utilizará.

Si no aplicas aliviador (a continuación estan), el coste siempre es la mitad de HP o MP que poseas en ese momento (los máximos no, lo suqe te queden).
Si aplicas aliviador, son los siguientes en la creación;

Que solo cueste 10HP/MP---> 5 PH
Que solo cueste 5HP/MP---> 10PH

En la creación, solo se puede comprar uno de estos dos de arriba. Una sola vez.

Desarrollar

Cuando tengas PH suficientes como para hacer una sola mejora, lo harás on-rol en un entrenamiento solitario, personal.

-Efectos y daño:

1 efecto---> 20PH
5 bonificador---> 20PH

-Aliviadores (Coste MP/HP):

Cada vez que subas de nivel tu avatar, al coste inicial (lvl 1) de la habilidad especial que se creó aumenta los mismo puntos que aumentaste al subir de lvl tu avatar tu MP o HP.

A nivel 1: Hacer que cueste 1 menos---> 3PH
A nivel 2: Hacer que cueste 1 menos---> 5PH
A nivel 3: Hacer que cueste 1 menos---> 7PH

(Y así de dos en dos PH).

-Duración general de los efectos no inmediatos cuyo efecto consista precisamente en prolongarse:

·Todo efecto si el avatar es nivel 1 será de un turno.
·Nvl 2---> 1 turno.
·Nvl 3---> 2 turnos.
·Nvl 4---> 2 turnos.
·Nvl 5---> 3 turnos.
·Nvl 6---> 3 turnos.
·Nvl 7---> 4 turnos.
·Nvl 8---> 4 turnos.

(Y así consecutivamente).

Citación :
ACLARACIÓN:

Los combates se dividen en "Asaltos". Un asalto está compuesto por X turnos según combatientes, y su orden va según la agilidad, en orden descendiente.
Ejemplo:

ASALTO 1 (TAMBIEN NONBRADO TURNO GENERAL)
Primer turno: Menganito
Segundo turno: Fulanito
Tercer turno: Elefante

Pues el esquema de la duración de turnos de los efectos de prolongación se refiere a estos últimos, los turnos. No asaltos.
Es decir, si el efecto de Menganito dura un turno porque es nivel 1 y consiste en anular un ataque, anula el ataque de Fulanito, no te todos los turnos después de Menganito (lo que sería un asalto de duración, en vez de un turno).

Si un efecto prolongado consiste en dañar en cada uno de sus turnos, se añade a su coste 2PH por punto de daño en la creación de dicho efecto (este daño no puede desarrollarse, ya que una vez creado el efecto este es permanente. Además este daño se dividirá entre los turnos que dure. Por ejemplo, gastas 10 PH porque es un efecto de turnos, porque todos los efectos son de turnos. Seguidamente gastas 20PH para tener 10 de daño. Divides entre dos porque el efecto dura dos turnos, y harás el resultado de esa división, que es de 5, en cada turno. Al final harás igualmente los 1 de daño, pero repartidos entre los turnos).
Es decir, si no se añade ni tan solo 2 PH extra en su creación, no puede ser en efecto de daño.


[center]



Tienes 50PH para habilidades de profesión en un inicio.
Las habilidades tienen varios niveles y estos pueden ser adquiridos mediante consigas mas PH, en entrenamientos de gremio de habilidades (mas información de estos en el tema "entrenamientos").

Nota: Tipos.
Los tipos de profesiones son mágicos o físicos. Esto decide el atributo, magia o fuerza, que se usa para llevar a cabo cada habilidad de daño, mas el bonificador al daño que da esta, mas los bonificadores de este mismo atributo magico o fisico que den las armas u otros objetos.

CASTIGADOR
·Tipo: Físico.



·Habilidad: Blue Soul


·Descripción: El personaje se lanza con mucha mas potencia extra a atacar al contringante en una rápida y ágil estocada, mientras su arma parece estar rodeada por un tipo de energía extraña, azulada.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.

·Habilidad: Wind Thrust


·Descripción: El personaje se lanza una estocada al aire con una precisión impresionante, que crea una serie de ráfagas de viento casi cortantes en dirección al enemigo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

Se lanza 1d2 para saber la cantidad de cortes que provoca. Cada uno representa un daño igual a tu Fuerza sin bonificadores de arma.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 20MP
Se lanza 1d5 para saber la cantidad de cortes que provoca. Cada corte representa un daó igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de arma.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 3---> 80PH
Coste: 40MP

Se lanza 1d10 para saber la cantidad de cortes que provoca. Cada corte representa un daó igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de arma.


·Habilidad: Steel Sword

·Descripción: De pronto, el arma se hace de dimensiones gigantes, y en apariencia bastante mas pesada, pese a no notarlo el portador, y al impactar esta contra el enemigo, hace profundos cortes sangrantes.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.
+5 al daño del ataque al usar la habilidad, y -2 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.
Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
+5 al daño del ataque al usar la habilidad, y -5 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad, y -8 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad, y -10 de HP al contringante durante 3 turnos siguientes.


·Habilidad: Bloody Weapon

·Descripción: Su arma es impregnada en sangre de repente, cosa que la hace mas sensible al ansia de dañar al enemigo, y esta se transmite al portador, cuya vista se nubla de instintos mas asesinos siéndole entregadas una energía y potencia sobrenatural.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 10% el ataque físico durante los dos turnos siguientes.
Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 20% el ataque físico durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 40% el ataque físico durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 70% el ataque físico durante los dos turnos siguientes.

MAGOS NEGROS
·Tipo: Mágico.


·Habilidad: Basic Elemental Hits

·Descripción: De su arma sale una energía concreta, moldeable, en forma de ataque con la intención única de dañar al enemigo, por lo que esta actúa como un imán de este mismo, estallando contra el con violencia.
El tipo de energia puede ser: Fuego, agua, electricidad o hielo. Solo una a la vez

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
+5 al daño del ataque al usar la habilidad.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
+15 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+23 al daño del ataque al usar la habilidad.

Nota: Este ataque básico de esta profesión daña un poquito menos teniendo en cuenta que el enemigo deberá restarse -5 para resistirse ante este ataque si es débil al elemento.

·Habilidad: Elements' manipulation

·Descripción: Puede manipular CUALQUIER elemento roleando, siempre y cuando no sea este utilizado para dañar a nadie. Por ejemplo, la manipulación del fuego podría provocar un incendio en algún lugar, provocando a todo aquel que tocara ese fuego -5 de HP. Pero este fuego nunca podría ir dirigido a ellos. Es decir, puede impregnar de elementos alguna zona del Anime Gore Highschool, (poniendo otro ejemplo, congelar un charlo haciendo que quien cayera en el resvalara haciéndose -5 de daño a la caída) teniendo la suerte o desgracia, dependiendo de lo que pretenda el mago, de que alguien caiga en ella.
Quien esté cerca de esa zona, siempre y cuando sea eso lo que se quiera hacer [crear una zona elemental, que por cierto, dura solo diez minutos máximo, que sería un total de tres turnos en la batalla. Ya que también se puede hacer un simple fuego para calentar, sin intención de dañar a nadie, o levantar una fresca brisa de viento, sin dañar tampoco a nadie (para eso hay que modificar la potencia, claro, y eso se indica on-rol) o quien sabe, sumir un lugar en oscuridad para no ser visto/s (?) ], tendrá que tirar 1d10, dificultad 5, y dejar a manos del azar si queda afectado o no por la zona elemental. Lo tirará cada turno que perdure el estado elemental.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 30 PH
Coste: 10MP

·Habilidad: Transmission

·Descripción: Puedes teletransportar un objeto (no funciona
con seres vivos) a un lugar ya visitado o conocido.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
Con un radio limite
de distancia de 5 Km.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
Con un radio limite
de distancia de 10 Km.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 3---> 80PH
Coste: 35MP
Sin radio límite.

·Habilidad: Transport

·Descripción: Puedes teletransportar un ser vivo a un lugar ya visitado y conocido.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH

Coste: 10MP.

Con un radio limite
de distancia de 5 Km.

Nvl 2---> 20PH

Coste: 15MP

Con un radio limite
de distancia de 10 Km.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 3---> 80PH

Coste: 35MP
Sin radio límite.


·Habilidad: Conjurer

·Descripción: Crea una ilusión para confundir al enemigo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Efecto y coste :
Es capaz de crear un doble suyo para confundir al enemigo, que deberá tirar 1d2 tras hacer una acción de ataque, para saber a cual de los dos ataca.
El resultado 1 siempre serás tu, el 2 siempre será el doble.
Si te da a ti recibes el daño completo, sin restarle tu defensa ni bonificadores, al tener que usar una parte de tu energia para crear al doble (en este caso, como veis, el coste de la habilidad en vez de ser M es el riego de tener que recibir el ataque del enemigo completito). Si le da al doble, te libras por completo del daño, pero el doble desaparece y ya no podrás utilizar mas esta habilidad en todo el combate.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Efecto y coste:

Es capaz de crear cuatro doble suyos para confundir al enemigo, que deberá
tirar 1d5 tras hacer una acción de ataque, para saber a cual de los cinco
ataca.
El resultado 1 siempre serás tu, los demás seran los dobles.
Si te da a ti recibes el daño completo, sin restarle tu defensa ni
bonificadores, al tener que usar una parte de tu energia para crear a los dobles (en este caso, como veis, el coste de la habilidad en vez de ser
M es el riego de tener que recibir el ataque del enemigo completito).
Si le da al doble, te libras por completo del daño, pero el doble
desaparece y ya no podrás utilizar mas esta habilidad en todo el
combate.
Mediante vaya eliminando dobles, el dado a lanzar será diferente (si quedas tu y tres dobles, será 1d4, si quedas tu y tres dobles, será 1d3, etc.)

·Habilidad: Invisibility

·Descripción: El usuario podrá ocultar su imagen a todo aquel que se lo encuentre exceptuando a las personas a las que se lo permita.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
Puede ocultar su imagen solo fuera de la batalla para pasar desapercibido, y dura 5 minutos.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
Puede ocultar su imagen en la batalla para no recibir daño alguno, pero solo durante un turno.

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
Puede ocultar su imagen en la batalla para no recibir daño alguno, pero solo durante dos turnos.


·Habilidad: Elemental Weapons

·Descripción:
Carga de cualquier energía un arma.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 30MP

El arma obtendrá +10 (sin tener en cuenta el bonificador natural del arma, al cual se suma) de bonificador a todos sus ataques, durante tres turnos.

MAGOS BLANCOS
·Tipo: Mágico.


·Habilidad: Celestial Power
·Descripción:
El personaje lanza un poderoso rayo de luz celestial que poco tiene que ver con la electricidad. Daña con su insoportable brillo y potencia llena de buenos sentimientos.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.

·Habilidad: Holy Priest

·Descripción:
El personaje es capaz de sanar HP, tanto a los demás como a si mismo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+5 de HP


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+10 de HP

Nvl 3---> 55 PH
Coste: 25MP

+25 de HP

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+50 de HP

·Habilidad: Revitalia

·Descripción:
El personaje es capaz de hacer que el cuerpo de un avatar se regenere un poquito a cada turno que pasa.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+2 de HP durante dos turnos.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+6 de HP durante dos turnos

Nvl 3---> 55 PH
Coste: 25MP

+12 de HP durante dos turnos

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+12 de HP durante tres turnos.

·Habilidad: Esuna

·Descripción: Cura un solo estado alterado.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
Cura un turnos de un solo estado alterado.

Nvl 2---> 20 PH

Coste: 20MP.

Cura tres turnos de un solo estado alterado.

Nvl 3---> 45 PH

Coste: 30MP.

Cura tres turnos de todos los estados alterados.

Nvl 4---> 60 PH

Coste: 50MP.

Cura todos los turnos de todos los estados alterados.

·Habilidad: Revive

·Descripción: Despierta de la inconsciencia a los avatares.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH

Coste: 10MP

Tras ser utilizada, despierta a un avatar con la mitad de sus HP y con 0 MP.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 2---> 70PH

Coste: 35MP

Tras ser utilizada, despierta a un avatar con la mitad de sus MP y todos sus HP.


ALQUIMISTA


·Tipo: Mágico.


·Habilidad: Alchemist magic
·Descripción:
Una energía extrañamente neutral se acumula en las manos del avatar en forma de dos bolas de esta energia, que salen disparadas para dañar al enemigo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.


·Habilidad: Mixture
·Descripción:
El
personaje es capaz de fusionar dos objetos mágicos a su disposición, junto con sus efectos y bonificadores al daño, para lanzar el producto de estos objetos mezclados hacia el enemigo.
A dierencia de las demás a esta habilidad no se le añade además la magia del avatar.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
Eres capaz de mezclar dos objetos cuyo producto vaya a tener un solo efecto y un solo bonificador de daño, y este último no podrá ser mayor a 10. (es decir, un objeto que haga bonificador de daño y otro que haga un efecto)


Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP

Eres capaz de mezclar dos objetos cuyo producto vaya a tener máximo dos efectos y máximo dos bonificadores de daño, y cada uno de estos últimos no puede ser mayor de 10.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP
Eres capaz de mezclar tres objetos cuyo producto vata a tener máximo tres efectos y máximo tres bonificadores de daño, y cada uno de estos últimos no puede ser mayor de 10.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 12:



Nvl 4---> 80PH

Coste: 35MP

Eres capaz de mezclar tres objetos cuto producto vata a tener máximo
tres efectos y máximo tres bonificadores de daño.

·Habilidad: Creating and using
·Descripción:
El personaje puede crear cualquier objeto mágico conocido hasta el moomento en este segundo mundo y usarlo al instante sumándole su propia magia (lo mismo si se trata de un efecto. Sería efecto + daño que es igual a su magia).

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

De ser un efecto se lleva a cabo con normalidad, pero de ser un bonificador de daño, el bonificador que da el objeto no puede ser mayor a 10.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

De ser un efecto se lleva a cabo con normalidad, pero de ser un
bonificador de daño, este puede ser cualquiera.


PSÍQUICO

·Tipo: Mágico.


·Habilidad: Psychic magic
·Descripción:
Una
energía extrañamente neutral se acumula en las manos del avatar en
forma de dos bolas de esta energia, que salen disparadas para dañar al
enemigo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.


·Habilidad: Cuirass

·Descripción: Crea una coraza mágica invisible al rededor de la piel de un avatar, que aumenta la resistencia contra ataque físicos.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 10% la defensa física durante los dos turnos siguientes.
Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 20% la defensa física durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 40% la defensa física durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 70% la defensa física durante los dos turnos siguientes.

·Habilidad: Shield

·Descripción: Crea una coraza mágica invisible al rededor de la piel de un avatar, que aumenta la resistencia contra ataque mágicos.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 10% la defensa mágica durante los dos turnos siguientes.
Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 20% la defensa mágica durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 40% la defensa mágica durante los dos turnos siguientes.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP
Tras ser utilizada, aumenta en un 70% la defensa mágica durante los dos turnos siguientes.

·Habilidad: Twinkle

·Descripción:
Provoca un intenso destello que ciega al enemigo unos instantes.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 20 PH
Coste: 15MP
Ciega al enemigo levemente, el cual va a tener que tirar 1d2 para saber si directamente no puede atacar, o puede atacar pero dividiendo entre dos todo el daño que iba a hacer su acción final.
Resultado 1= no puede atacar.
Resultado 2= Ataca con la mitad de daño.
Dura un solo turno.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 2---> 70PH
Coste: 35MP
Lo mismo que el Nvl 1 de esta habilidad, pero dura tres turnos.

·Habilidad: Poison

·Descripción: Envenena al objetivo y le provoca daños en cada turno suyo.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH

Coste: 10MP


Se tira 1d4 para saber cuanto daño hará en cada turno. Dura dos turnos.

Nvl 2---> 30PH

Coste: 15MP

Se tira 1d10 para saber cuanto daño hará en cada turno. Dura dos turnos.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 10:

Nvl 3---> 70PH

Coste: 35MP

Se tira 1d10 para saber cuanto daño hará en cada turno. Dura cuatro turnos.

·Habilidad: Make nightmares

·Descripción: Causa un profundo sueño en el enemigo, pudiendo controlar las imagenes que se reproduciran en su mente a modo de pesadillas o sueños durante el proceso. Es optativo esto último.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP
Dura un solo turno.

Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
Dura dos turnos.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 10:

Nvl 3---> 70PH
Coste: 35MP
Dura cuatro turnos.

·Habilidad: Manipulation

·Descripción: Manipula la voluntad del enemigo. Solo utilizable fuera de la batalla.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH

Coste: 10MP

Dura treinta segundos.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 2---> 40PH

Coste: 25MP

Dura cinco minutos.

·Habilidad: Forget me

·Descripción: Puede borrar de la memoria de los demás avatares precisos recuerdos que tengan que ver con el usuario de la habilidad. Por ejemplo, si por equivocación le ha dicho a alguien que le gustan las mariposas, puede borrar ese recuerdo.
No puede borrar recuerdos muy intensos o que ha tenido durante mucho tiempo (máximo una semana despues hace efecto. Tras pasar esta, no).

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 3:

Nvl 1---> 50PH

Coste: 35MP
Lleva a cabo la habilidad tal cual.

LECTOR DE ALMAS

·Tipo: Mágico y físico.


·Habilidad: Help me
·Descripción:
El lector de almas es capaz de leer las almas de los avatares muertos, de las personas que murieron cuando su avatar lo hizo quedando su alma y poderes encerrados en este mundo destinados a vagar sin rumbo para siempre por su insensatez.
Solo puede leer las de alrededor suya, y cuando lo hace estas, alegres al ver que alguien les hace caso, le prestan su poder X durante X turnos, el cual es invocado por el lector de almas.
Los poderes que les lee, son sus habilidades únicas especiales.
(Off rol: La habilidad puede ser cualquiera, siempre y cuando...: )

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

Al ser un bonificador, debe dar +7 al daño del ataque, tanto físico como mágico, al usar la habilidad.
Si es un efecto, puede ser cualquiera, pero solo dura un turno.
Al ser un efecto de daño, su daño los turnos que dure (a Nvl 1 solo se pueden usar poderes de efectos un turno) no puede ser mayor a 7.

En caso de ser un efecto con bonificador que no sea de daño, va igual. Me refiero a las barreras y cosas por el estilo. Tu creas la barrera que durará X turnos según el nivel de esta habilidad y restará X puntos de daño que recibes cuando el ataque del enemigo impacta contra ti.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
Al ser un bonificador, debe dar +12 al daño del ataque, tanto físico como mágico, al usar la habilidad.
Si es un efecto, puede ser cualquiera, pero solo dura dos turnos.
Al ser un efecto de daño, su daño los turnos que dure (a Nvl 2 solo se
pueden usar poderes de efectos dos turnos) no puede ser mayor a 6.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

Al ser un bonificador, debe dar +17 al daño del ataque, tanto físico como mágico, al usar la habilidad.
Si es un efecto, puede ser cualquiera, pero solo dura dos turnos.
Al ser un efecto de daño, su daño los turnos que dure (a Nvl 3 solo se
pueden usar poderes de efectos dos turnos) no puede ser mayor a 8.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

Al ser un bonificador, debe dar +30 al daño del ataque, tanto físico como mágico, al usar la habilidad.
Si es un efecto, puede ser cualquiera, pero solo dura tres turnos.
Al ser un efecto de daño, su daño los turnos que dure (a Nvl 4 solo se
pueden usar poderes de efectos tres turnos) no puede ser mayor a 10.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 5---> 80PH
Coste: 35MP

Al ser un bonificador, debe dar +40 al daño del ataque, tanto físico como mágico, al usar la habilidad.

Si es un efecto, puede ser cualquiera, pero solo dura tres turnos.

Al ser un efecto de daño, su daño los turnos que dure (a Nvl 4 solo se
pueden usar poderes de efectos tres turnos) no puede ser mayor a 13.

Nota: Esta es su única habilidad de profesión ya que, como esta indica, puede poseer cualquier efecto inventado por el lector de almas.
Nota2: Si está en el cementerio los bonificadores de daño aumentan en +5.
Nota3: Cada habilidad puede tener o bonificador de daño o efecto, no puede tener ambos.

MAESTRO MARCIAL

·Tipo: Físico



·Habilidad: Martial hurt

·Descripción:
El personaje se lanza con mucha mas potencia extra con sus puños cargados de energía espiritual hacia el enemigo.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.


·Habilidad: Punch's blast


·Descripción:
El personaje se lanza hacia el enemigo con mucha energia espiritual cargada en sus puños en una larga pero aun así rápida e impredecible ráfaga de puñetazos.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

Se
lanza 1d2 para saber la cantidad de puñetazos que provoca. Cada uno
representa un daño igual a tu Fuerza sin bonificadores de arma.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 20MP
Se
lanza 1d5 para saber la cantidad de puñetazos que provoca. Cada puñetazo
representa un daño igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de
arma.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 3---> 80PH
Coste: 40MP

Se
lanza 1d10 para saber la cantidad de puñetazos que provoca. Cada puñetazo
representa un daño igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de
arma.

·Habilidad: Double Kick



·Descripción: Hace creer que va a lanzar una patada a una zona del cuerpo del enemigo, cuando en realidad usa la otra pierna para disparar dicha patada en otro punto totalmente distinto, a sorpresa del enemigo.



·Efectos por niveles de habilidades:



-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:



Nvl 1---> 20 PH

Coste: 15MP.



El daño total es simplemente si Fuerza, sin bonificador alguno, pero el enemigo no puede resistirse a el y deberá soportar con todo el daño sin restarle su DF por lo tanto.
El daño total no podrá superar 15 aun así.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 10:

Nvl 2---> 50PH

Coste: 30MP

El daño total es simplemente si Fuerza, sin bonificador alguno, pero el
enemigo no puede resistirse a el y deberá soportar con todo el daño sin restarle su DF por lo tanto.
El daño total no podrá superar 35 aun así.

·Habilidad: Break-bones

·Descripción:
Mediante una serie de llaves el personaje inmoviliza quedando bajo su total contral una extremidad del enemigo (algún brazo o alguna pierna), y la descoloca durante cierto tiempo. Tras hacerlo, con un ágil salto sale de encima del enemigo.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 20 PH
Coste: 15MP.

Dura dos turnos, y cuando el enemigo quiera lanzar un ataque en el que participen las piernas o los brazos, al daño total se le será restado su 20%.

Nvl 2---> 30PH
Coste: 25MP

Dura tres turnos, y cuando el enemigo quiera lanzar un ataque en el que
participen las piernas o los brazos, al daño total se le será restado
su 40%.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 10:

Nvl 3---> 70PH
Coste: 40MP

Dura cuatro turnos, y cuando el enemigo quiera lanzar un ataque en el que
participen las piernas o los brazos, al daño total se le será restado
su 60%.

SOMBRA

·Tipo: Físico y a veces mágico.



·Habilidad: Shade Fear

·Descripción:
El personaje se lanza con mucho impulso con sus dos armas por delante para hacer largos aunque poco profundos cortes en el cuerpo del enemigo.


·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

+7 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP

+12 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

+17 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+25 al daño del ataque al usar la habilidad.


·Habilidad: Stealer

·Descripción:
El personaje con un ágil y rápido movimiento es capaz de robar un objeto al azar dependiendo del resultado al lanzar 1dtantos objetos como posea la víctima. El objeto será el que esté en la posición del inventario igual al resultado del dado.
Si se quiere robar un objeto del cual se conoce su existencia en esa víctima, y tiene que ser ese y no otro, deberá ser lanzado 1d10, a superar una dificultad de 7.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 40 PH
Coste: 30MP.


·Habilidad: Hide me

·Descripción:
En las manos del personaje parece aparecer un etéreo manto negro que parece estar hecho de sombras. El Sombra puede cubrirse con el para pasar totalmente desapercibido.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
Puede ocultar su imagen solo fuera de la batalla para pasar desapercibido, y dura 5 minutos.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
Puede ocultar su imagen en la batalla para no recibir daño alguno, pero solo durante un turno.

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
Puede ocultar su imagen en la batalla para no recibir daño alguno, pero solo durante dos turnos.

·Habilidad: Escape

·Descripción: Cuando quiere, huye automáticamente sin tener que lanzar nada, y no pierde toda la experiencia que se suele perder.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.
Pierde solo la mitad de la exp y tal que se suele perder cuando se huye.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 2---> 30 PH
Coste: 20MP.
No se pierde nada al huir.

·Habilidad: Whispers in the dark

·Descripción:
El personaje sume el campo de batalla en pura oscuridad, en la cual además de ocultarse hace resonar en las mentes de los individuos que se encuentren en este area, excluyéndose a el mismo del efecto, un extraño salmo de lo mas siniestro que los hace volverse locos durante unos instantes, intentando soportar el profundísimo dolor que sienten dentro de su propia mente y alma.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.

Dura un turno, y hace 10 puntos de daño a todos los enemigos del área.

Nvl 2---> 25PH
Coste: 15MP
Dura un turno, y hace 15 puntos de daño a todos los enemigos del área.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 6:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 30MP
Dura un turno, y hace 20 puntos de daño a todos los enemigos del área.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 14:

Nvl 4---> 60 PH
Coste: 30MP
Dura dos turnos, y hace 15 puntos de daño a todos los enemigos del área en cada turno.
Además, supongo que no hace falta decirlo, ese segundo turno le sirve para poder lanzar otra habilidad mientras el efecto de esta sigue manteniéndose, sin dar posibilidad de resistirse al enemigo.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 20:

Nvl 5---> 80 PH
Coste: 50MP

Dura tres turnos, y hace 15 puntos de daño a todos los enemigos del área en cada turno.
Además, supongo que no hace falta decirlo, ese segundo y tercer turno le sirve
para poder lanzar otra habilidad mientras el efecto de esta sigue
manteniéndose, sin dar posibilidad de resistirse al enemigo.


·Habilidad: Shadow Tentacles

·Descripción:
Hace resurgir del suelo viscosos y sombríos tentáculos creados de sombras, que aparte de asquear de una forma casi perversa al enemigo, le impide el movimiento durante X turnos.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.

Dura un turno.

Nvl 2---> 25PH
Coste: 15MP
Dura dos turnos.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 6:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 30MP
Dura tres turnos.


PISTOLERO O ARQUERO

·Tipo: Físico.



·Habilidad: Elementary Bullet

·Descripción: Impregna con alguna energía elemental su bala o flecha.
El tipo de energia puede ser: Fuego, agua, electricidad o hielo. Solo una a la vez.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.
+5 al daño del ataque al usar la habilidad.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 15MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad.


Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
+15 al daño del ataque al usar la habilidad.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 80PH
Coste: 35MP

+23 al daño del ataque al usar la habilidad.

Nota:
Este ataque básico de esta profesión daña un poquito menos teniendo en
cuenta que el enemigo deberá restarse -5 para resistirse ante este
ataque si es débil al elemento.

·Habilidad: Perforation.

·Descripción: Su pistola o arco adquiere tal potencia que la flecha o bala perfora el cuerpo del enemigo atravesándolo por completo y provocando una hemorragia.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.
+5 al daño del ataque al usar la habilidad, y -2 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.
Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP
+5 al daño del ataque al usar la habilidad, y -5 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad, y -8 de HP al contringante durante 2 turnos siguientes.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP
+10 al daño del ataque al usar la habilidad, y -10 de HP al contringante durante 3 turnos siguientes.

·Habilidad: Open harmful

·Descripción: Al entrar la bala (o flecha) en el cuerpo del enemigo, esta además de hacer el simple ataque por impactar y meterse en este, a los pocos segundos la víctima nota que la bala se abre, o en caso de ser una flecha la punta se hace el doble de grande allí dentro, haciendo así un doble ataque.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 15 PH
Coste: 10MP.

El primer ataque es como si fuera un ataque totalmente normal (ver como son mas abajo, en las habilidades generales) y a este se le suma un segundo ataque que se decidirá tirando 1d5 + un cuarto del resultado del primer ataque.

Nvl 2---> 30PH
Coste: 15MP

El primer ataque es como si fuera un ataque totalmente normal (ver como
son mas abajo, en las habilidades generales) y a este se le suma un
segundo ataque que se decidirá tirando 1d10 + un cuarto del resultado
del primer ataque.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 5:

Nvl 3---> 50 PH
Coste: 25MP

El primer ataque es como si fuera un ataque totalmente normal (ver como
son mas abajo, en las habilidades generales) y a este se le suma un
segundo ataque que se decidirá tirando 1d10 + la mitad del resultado
del primer ataque.


-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 4---> 70PH
Coste: 35MP

El primer ataque es como si fuera un ataque totalmente normal (ver como
son mas abajo, en las habilidades generales) y a este se le suma un
segundo ataque que se decidirá tirando 1d20 + la mitad del resultado
del primer ataque.

·Habilidad: Bullets'/Arrow's blast


·Descripción:
El
personaje lanza de una vez X balas.

·Efectos por niveles de habilidades:

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 1:

Nvl 1---> 10 PH
Coste: 10MP.

Se lanza 1d2 para saber la cantidad de balazos que provoca. Cada uno
representa un daño igual a tu Fuerza sin bonificadores de arma.

Nvl 2---> 20PH
Coste: 20MP
Se
lanza 1d5 para saber la cantidad de balazos que provoca. Cada puñetazo
representa un daño igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de
arma.

-Niveles de habilidad disponibles para avatares de nivel 8:

Nvl 3---> 80PH
Coste: 40MP

Se
lanza 1d10 para saber la cantidad de balazos que provoca. Cada puñetazo
representa un daño igual a LA MITAD de tu Fuerza sin bonificadores de
arma.







·Atacar: El daño es tu F o M partido entre dos mas los bonificadores por arma.
Desarrollo---> A nivel 10 es el F o M entero mas lo bonificadores por arma.

·Defenderse: A un ataque del adversario le restas tu DF o DM completa mas bonificadores por protecciones.

·Escapar: Pierdes -10 de esperiencia y -5 PH al intentarlo.
A nivel 1 se tiene que tirar 1d10 A y superar una dificultad de 15. A nivel 2, de 20, a nivel 3, de 25, y así consecutivamente.
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Habilidades generales, de profesión y especiales

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